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不止是飒爽美艳的大姐姐,《无期迷途》真的有点东西

2024-01-31 09:00:17

过去的一周,我基本只干了三件事:打《无期迷途》,和群友聊《无期迷途》,以及卡关后再尝试整一把《无期迷途》。

排除因为这件事儿带来的好感BUFF之外,不得不说,这确实是久违的能让我全身心投入于试玩,并且发上社交平台安利的一款新游了。

由于私人事务有两天的时间没法好好打电动,加上培育一侧的选择偏差导致缺乏群攻手,我的进度磕磕绊绊在开服一周后停留在了7-7,比许多玩家卡关的7-12稍晚了一小步。

(和我交接的运营朋友说,其他媒体都已经主线通关了,泪)

所以在难度这方面,我的评价视角可能是中等水准的玩家那一档。当然啦,主要还是我对于《无期迷途》一些战斗方面设计的体验谈。

玩上之前,我真没想到这游戏剧情这么带劲儿

我的社交圈子里有相当多泛SCP内容的受众乃至条目原创撰写者,所以在手游一侧相对少见的“监禁&审查&收容”的主题,对我来说多少有些亲切感。

大概也是因为有着“囚徒”(游戏中的官方名称是禁闭者)这个设定,《无期迷途》中的角色并没有遵循传统二游的“萝莉御姐正态分布”,肉眼可见地有着超多的大姐姐,或是飒爽,或是妖娆妩媚,或是成熟知性。如果喜欢年上系,那这里简直就是你的赛博姐姐乐园。

而《无期迷途》的“收容”主题并不是表面皮相,每一位角色都有着禁闭服、室外服饰和审查室服饰三套配置,在不同的场合出现很是讲究。

即便不是我这样的讲究怪,这种“一个角色送俩皮肤”的设计也能赚足玩家好感。

整体画风与界面布局这一侧,《无期迷途》比较贴合大家常说的“性冷淡风二次元”游戏

这其实也是我对《无期迷途》的第一印象。尽管它采用了当下已经有些司空见惯的“立绘小人儿对话框”的AVG式叙事框架,但细细玩下来,我觉得配置是相当豪华的。

而这份“豪华感”的印象,一直贯穿于我的主线剧情体验当中。我稍微总结了一下:

其中有着大量满载赞誉的老牌声优,包括但不限于凯恩,D.VA,弗丁,黑百合……们的声音。

需要特别一提的是,全语音覆盖在二次元游戏业界本身就已经很是难得,而《无期迷途》的主线文本量是相当可观的,由于给力的声优演绎,在推剧情时给予了我相当强的沉浸感,即便一口气连推两章,也完全没有因为阅读文本而产生疲惫的感觉。再辅以CG插画和特效的佐料,《无期迷途》的主线阅读体验在我看来是可以媲美传统AVG的。

☆多到“你觉得这里可能要有插画了”就一定会有的过场插画

如果说AVG般的主线故事里,文字是薯片,插画是番茄酱,那么《无期迷途》给的番茄酱分量就像是你把薯片按在罐子里再捞起来。单卓娅一个角色就有十余张插画,玩家所演绎的“局长”也有大量的剧情插画,确实是爽。

我也没想到,玩《无期迷途》后,我多了个大哥.JPG

在国产二次元手游普遍不甚重视文本融合演出的环境里,特效演绎很大程度上提升了代入感,也不至于加戏太多,很显团队质朴刚健。我印象最为深刻的,就是每一次烙印枷锁的时刻——作为“局长”的玩家每一次与禁闭者执行烙印时,都可以由玩家亲自长按屏幕来执行这个步骤,伴随着清脆的音效,真的很有“我自己做了这件事儿”的仪式感。

在相当多的二游里,我扮演的“主角”都在当边缘工具人,剧情摄像头,或者台词是“……”的不明路人。

但《无期迷途》给了我一个剧情的主咖位,给了我做出选择的余裕,让我感到聚光灯时刻聚焦在“我”身上。我很满意这样的主角待遇。赞耶!

另外,尚处于公测阶段的《无期迷途》,主线就已经有足足八个章节的分量,(除去我未体验到的第八章外)每一章节都包含了上述特点,且节奏很紧凑,台词有张力,煽情桥段也很克制,很少有冗余的废话。让我印象最深刻的就是FAC成员为了掩护主角前往黑环而牺牲的场景——这些为了人类挺身对抗天灾的钢铁战士,舍弃了感情,摒除了恐惧,就连退场也充满了战士的浪漫。属于他们的聚光灯虽然只有短短数幕,但已经足以让我深深记住他们。

《无期迷途》最让我破防的一个瞬间

在许多玩家都越来越重视的主线内容一侧,《无期迷途》毫无疑问是优等生。

呃,不过我感到有些遗憾的是,《无期迷途》有些“过于紧凑”了,导致在剧情前半段涌现的信息量(人名、地名、生造设定词)过于繁多,加上故事进展迅猛,(我所了解到的)一些玩家在最宝贵的“黄金一小时”上手期内,直接就因为一目十行而看得一头雾水。

“MBCC是啥?FAC是啥?海拉和赫卡蒂谁是我老婆?”——某位速读剧情的友人

私以为更加循序渐进的开头作为铺垫后,再衔接精彩无尿点的辛迪加剧情可能会更加出彩。但这一点放在本作主线故事已经广受好评的当下倒也不打紧,有口碑做背书之后,新玩家多少也会给出更多耐心来阅读序幕部分的故事。

另外,因为剧情里存在海拉这个嘴巴抹蜜的好妹妹,以及有着大量与黑帮人员接触的桥段,对白一侧*不得不*使用了大量的[文明用语][礼貌用语][友善问候][****]等祖安脏话替代词。

为了海拉的形象着想,还是不发文明狄斯合集了.JPG

老实说,前两章时我还感觉挺逗乐的,但在一些场合密集出现,以及稍高的出现频率,对于我这样比较注重文本阅读体验的玩家而言,显得有些跳脱和出戏。

再来说说我同样关心的,和我的老婆们禁闭者们互动的部分吧。

手游玩家群体间有个词很有趣,叫做“售后”,大概指一个角色从卡池被抽取出来后,他/她能够在后续剧情有多少出场,与玩家有多少互动,有多少皮肤,甚至包括官方与画师有多少同人创作。

在国内手游卷象日深的如今,人们越来越在乎售后是不争的事实——跳过主线剧情的玩家大有人在,但和角色贴贴的过程是否有趣,会不会让自己更快乐,却是很多人都相当在乎的。

简单说,《无期迷途》的个人剧情基本上都被纳入了“审查”这个玩法里。当你集齐了某个角色的证物,就可以展开审查,和她/他进行一次相当有趣的攀谈。

虽然听起来很是硬核,且大部分审查的主纲也确实是从角色那边获得信息,但《无期迷途》的审查环节给我的体验很棒。

海拉的审查紧贴主线进度,一层层的深入剖析和来回拉扯里,角色的过往酿就的怀疑和距离感油然纸上。而且更让我感到有些惊叹的是,在数幕的审查里,海拉的角色弧光呈现相当饱满:在初次审查时,你完全能从她身上感受到因为进入审查而带来的“之前和我那样亲近果然还是想利用我吧!”的愤怒,以及对于这种不对等谈话的不屑和淡漠——这种情绪出现在有着悲伤过往的少女身上,尤为令人怜爱。

而换到科学宅女夏音这一边,我隔着屏幕都感觉到了一股阿宅之间的共鸣。与其说是审查,倒不如说是和一位有些怪的宅女做了一些有趣的交流。看起来对审查和外界都漠不关心的夏音,一旦进入了自己感兴趣的领域,还是会流露出最纯粹的好奇心,也渴望着与人交流自己可能幼稚,却是最心爱,最质朴的爱好。

顺带一提,夏音的审查环节还有手绘风的漫画可以看

当然,每个角色总计四段的审查环节,并不仅仅是和角色的深度贴贴,这其中也会有如拼图碎片一般零散给予玩家世界观的诸多信息。譬如从夏音的审查里,你就能得知[狂厄物质]的形成原理,知晓[黑环]的本质。

对于喜爱钻研剧情的玩家,这个设计是能够大大拔高他们的好感值的。私以为,这也是《无期迷途》目前同人创作相当火热的原因之一。

在《无期迷途》正式上线前,我在论坛曾经看到一个帖子:

这个疑惑在本作公测初期也带来了相当量级的讨论。当然,在这里延续一轮本作是不是塔防的话题,我觉得意义不太大,除去一小部分比较较真的兄弟,大部分玩家应该还是“好玩儿就行”的那种。

不过在游戏玩法这一块,《无期迷途》确实很有自己的想法。这些想法带来了一些让人眼前一亮的部分,也带来了一些让我抓狂的东西。

剧情与关卡的链接非常紧密。如追车戏份时关卡是追逐战

而剧情进展到电梯时,战斗也会在狭窄的电梯里展开

首先,一个和传统塔防泾渭分明的点是,《无期迷途》并没有提供“中途换人”的容错。你仅在游戏开局时拥有一次选择并放置“塔”的机会,而在战局中途,你无法将角色挪下场,或者说和储备角色做替换。

取而代之的是,你能够将角色瞬间移动到指定的位置。尽管移动的次数有限,但实际关卡中我很少能够将其用完。当然,这个机制和角色设计有着很良性的互动,除去大家很快就能想到的“移盾挡人”这种操作外,如白逸、雷比尼斯等角色能够非常灵活利用移动的机制,也是对玩家运用“移动”机制的一项鼓励。

有着背刺增伤和必杀连破的女仆是我最爱用的角色

不可否认的是,《无期迷途》的玩法框架是架构在传统塔防地基上的(这一点相信玩家们都一眼定真了),因而它也延续了塔防游戏的一些策略共性。比如说在开荒过程中,由于不清楚出怪点和波次,在练度不够碾压时,玩家总是需要进行若干次的试错;也存在一些需要卡得非常精准释放技能的节点,这些特点,《无期迷途》和其他塔防游戏是共通的。

开服初期有着大人气的艾米潘(技能为超远距离定点破防+狙击),就因为短CD、高效率的特性,为关卡攻略拔高了容错率,因而颇受玩家喜爱。这其实也和塔防游戏中玩家们青睐和依赖的救场手的特质一致。

此外,较短的单局时长(大约2-3分钟一局主线战斗)很贴合我的舒适区间。在反复试错时也提升了我的容忍阈值。

其次,我最想聊的两个点,是【破核】和【局长技能】,大概是目前为止,玩家群体普遍讨论度比较高的,《无期迷途》的特色设计。

【破核】机制理解起来很简单:部分敌人的血条下侧会带着一个橙色圆点:

当使用职业图标为红色的角色必杀技命中时,只要移除了全部的橙点,就能够令其进入“BREAK”:

破防后的敌人会从钢铁猛男变成小绵羊,持续时间内会持续昏迷,防御也会大幅降低。

图标红色的角色,也被玩家们成为“破核手”

另外,许多BOSS并不会时刻暴露出橙点,而通常只在其施展招式、露出破绽的时候短暂暴露。此时就需要玩家进行针对性的破核攻击进行打断,很有格斗游戏破招的快乐。

破核这一玩法的乐趣是和游戏进度息息相关的。在靠前的主线关卡,它的存在感并不高,而到了第6、7章后,场上会出现复数核心怪和多核增伤BUFF怪,如何快速处理他们就成为了关卡攻略的重点。

(当然这里也比较容易坑到无攻略游玩的真·初见玩家,毕竟《无期迷途》想升二阶相对较慢,前期如果没有意识到破核重要性培育破核手,到后续的主线关卡很容易吃瘪。而破核手基本都需要育成到2阶来获得质变技能)

总的来说,这个机制让《无期迷途》的战斗有着很好的交互性,连续破核时的爽快感和随后全队集火的感觉也非常爽。由于破核手的输出伤害通常没有白职高,所以玩家大多也不会搞出全破核的配置来。我觉得这个设计的上限和可以挖掘的空间还很大,期待后续破核手的技能设计能给我带来更多的惊喜。

局长技能嘛……呃……我觉得更像是腱鞘炎治疗手段。因为这个游戏大部分时候角色都是摆在偏左,而局长技能的按钮在右下角,我一般使用的画风是这样的:

是的。我的拇指得先在右下角长按,然后维持按住的姿势长途跋涉到屏幕的左上侧。很容易误操作,怪多的时候很是手忙脚乱,体验很糟。

除了操作端让人满头大包的问题,局长技能的设计想法还挺不错。除了“治疗”,“破核”,“充能”等常规技能外,有一些技能是能够和环境产生互动的。但目前点数不够把它们都点满,重置还需要耗费珍贵的异方晶(免费获取的抽卡资源),有些不美丽。

而《无期迷途》设置的一些走格子的解谜关卡,在“抄作业”风行极盛的当下,我更倾向于将它理解成关卡设计师执守的一点儿小浪漫。

不过如“迷境·猎杀”这样的解谜关卡,通常都附带着剧情侧面的扩写,而且信息含量很有意思。尽管不喜欢走格子,但这种搜集剧情残片的类传统单机体验,给我留下的印象还是相当鲜明。

在往后的活动里,我们很可能会遇见这类走格子与战斗混合的关卡。

浅结一下的话,和剧情一侧我直接夸爆相比,战斗一边多少有些甜苦掺半。我确实非常喜欢破核这个设计,使用女仆全图瞬移破防时的感觉非常过瘾,但除了上面提到的局长技能使用不便外,《无期迷途》以格子为锁定单位的设计,让我很多次出现了艾米潘“这是你们逼我空大的”操作,也觉得一倍速对我来说也太快了,在一些场合不得不依靠按住技能进行强行降速。在高频波次到来时,我往往需要一块小屏幕上高频率施展大量(角色技能/移动角色/局长技能)操作,委实有些受不住。

作为一款鼓励玩家长线游玩,而且公测就推出了通行证系统的游戏,《无期迷途》在刚上线时就推出了浊暗之井、破碎防线、记忆风暴等进阶玩法。不过这些内容,我认为都是属于“玩儿进去了才会开始琢磨”的,在这个大家都在开荒的阶段,也就暂且不废笔墨来详述了。

而现在,与其说要给予《无期迷途》一个评价,我更愿意来分享我游玩时的许多琐碎感受,就如同这篇文章里展示的那样。如果说在战斗一侧还有改善的空间,至少在剧情的分量和质量上,《无期迷途》就像一块磁石将我牢牢吸住,以至于让其实不大喜欢这类写实画风的我,都交出了今年第一份手游氪金额,只为了给大哥整个霸气的披风。

至于后续的期望?我现在最想要的就是能拯救手残的我的0.5倍速,不然搁下次媒体竞速时候,我又得整个不及格了:(。

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