《火焰之纹章》系列回顾(终):IS社与光荣

2019-11-16 09:35:52 文 / SoleilNoir

  本文由多玩新闻中心《印象》栏目出品,转载请注明出处。

  技术力问题

  《火焰之纹章:回声》作为3DS平台上的最后一作,并且也是中文化的首作,以高水准的重制重现了经典《火焰之纹章:外传》的乐趣。

《火焰之纹章》系列回顾(终):IS社与光荣

《火焰之纹章:回声 另一位英雄王》

  在取得高评价高销量的同时,Intelligent Systems早已准备了对于Switch平台的续作企划。

  不过在制作正统续作之前他们还需解决一个问题,那就是技术力。从2008年开始,Intelligent Systems已经快十年未在高性能主机上制作过游戏了。

  想要在家用主机Switch上制作出一款令人满意的游戏,那就必须得像有经验的制作组请教。而这个制作组便是光荣特库摩旗下的工作室Omega Force和Team Ninja。

  光荣特库摩的加入

  说到光荣,能让人首先想起来的游戏系列就是《无双》系列了。虽说各种《三国无双》和《战国无双》早已让玩家们有了审美疲劳,以及割草之后的空虚感,但光荣与任天堂于2014年合作开发的《塞尔达无双》却让玩家们眼前一亮。

  《塞尔达无双》并不是单纯套个《塞尔达》系列角色皮肤的传统无双,它在无双割草的核心机制下,还加入了地图探索、解谜以及道具使用等具有《塞尔达》系列风格的游戏机制。

  这让玩家们不仅能体验割草的快感,更是能享受这种独特风格所带来的乐趣,游戏自然也收获了不少的好评与热度。

《火焰之纹章》系列回顾(终):IS社与光荣

《塞尔达无双》

  话题回到《火焰之纹章:if》大受好评之时,光荣也看准了这个系列的潜力,他们向任天堂提出了制作一款《火焰之纹章》无双作的想法,而凭借《塞尔达无双》的质量,任天堂也是欣然答应。

  于是,由任天堂授权,Omega Force、Team Ninja加上Intelligent Systems共同开发的《火焰之纹章无双》就这样在制作了将近2年后的2017年1月份正式在Nintendo Direct直播中公开了。

  火纹与无双

  《火焰之纹章无双》和《塞尔达无双》一样,在保留无双机制的同时,加入了不少独有的系统。

  首先是游戏中追加的剑斧枪的经典三角相克机制,当具有优势的角色攻击劣势角色时,会出现眩晕值,眩晕值被打完时,优势角色即可发动威力大范围广的必杀技。而反之劣势方在攻击优势方时,不仅不会造成眩晕,更是连破防硬直都很难打出。

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无双化的火纹

  此外,在战场上玩家能够切换操作的角色只能选择4名。而其他的角色玩家则需要利用指挥系统,安排他们的进、退、攻击以及防守。

  这两个系统结合起来,就让玩家在利用自身技术连招无双的同时,还要利用自己思考的策略来安排战术,就如同《火焰之纹章》的正作一般。

  不仅如此,转职系统和支援系统依然在本作中存在,熟悉《火焰之纹章》的老玩家,也能很快的上手这款非常不一样的无双。

《火焰之纹章》系列回顾(终):IS社与光荣

游戏中还包含了策略指令系统

  游戏中的角色设定包含了《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》、《火焰之纹章:外传》、《火焰之纹章:烈火之剑》、《火焰之纹章:觉醒》以及《火焰之纹章:if》中的众多人气角色。

  除了剧情模式与自由模式,玩家还能选择及其传统的“历史模式”。在历史模式里,玩家会看到一张复古的2D地图,所有的角色也都是以2D像素图表示,玩家需要像传统《火焰之纹章》游戏里那样操作他们,并以无双的系统进行战斗。

  历史模式因为在每一次战斗之后并不会回血,因此其难度与对玩家的策略性要求是比普通的模式要高上许多的。它作为本作的通关后玩法,也是非常具有可玩性的。

《火焰之纹章》系列回顾(终):IS社与光荣

历史模式

  《火焰之纹章无双》于2017年9月28日登陆3DS与Switch平台,本作同时也是少有的New 3DS独占游戏,不过本作的中文却是在Switch平台上独占的。

  《火焰之纹章无双》受到的评价褒贬不一,在MC上平均分为74分,比起《塞尔达无双》要低了一些,不过FAMI通仍然为本作给出了36分的白金殿堂高分。

  本作的销量还算不错,日本地区的首周销量为Switch平台41491份,3DS平台18357份。而在2018年4月,官方还宣布本作全球销量已突破了100万份。

  虽然这不是一个特别大的数字,游戏的评价也并不能说好,但本作的意义,却是不止于此的。

《火焰之纹章》系列回顾(终):IS社与光荣

笔者最早入手的就是3DS版

  风花雪月

  在《火焰之纹章无双》还在开发时,横田弦纪就为了系列正统续作的开发找到了光荣的制作人早矢仕洋介,而后者也为其介绍了光荣社长襟川阳一所领导的开发团队。

  光荣派出的开发团队,成为了《火焰之纹章》新作开发团队的主要力量,负责了游戏中大部分的基础开发工作。

  而Intelligent Systems则是只安排了数名设计师与音乐音效师以及负责提供建议的程序员们所组成的小型团队,此外任天堂企划制作本部也为新作提供了技术支持。

  襟川阳一不仅是光荣公司的社长,更是《三国志》系列的制作人,可以说对于三国题材是情有独钟的。

  于是新作的主题就以三国题材为框架,虚构了一个三雄割据的芙朵拉大陆。而开发团队以《火焰之纹章:圣战之系谱》的士官学校作为灵感,在新作中设定了三国势力交界处的中立势力士官学校,其中也有代表三个国家的三个学级可供玩家选择。

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芙朵拉大陆

  新作的游戏标题是在游戏开发末期才被决定的,草木原俊行认为游戏中玩家需要控制主角,在一年之内与三名学级长加深羁绊,最适合这个主题的莫过于成语“风花雪月”,这一成语的意义就是四季的自然美景。

  虽说游戏副标题“风花雪月”确定了,但是开发团队还得考虑海外标题的起名,毕竟风花雪月直译成英文非常别扭。最终开发团队以三个国家三个学级作为主题,决定了更为直观一些的英文副标题“Three Houses ”。

  2019年年初,任天堂正式公开了新作的名称《火焰之纹章:风花雪月》。

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游戏实机画面

  《火焰之纹章:风花雪月》于今年7月26日正式发售,其游戏质量自然也不用多说。首次以高清化登陆新的Switch平台,全3D RPG式的城镇探索机制,加入茶会系统之后更加丰富的支援系统等等,《火焰之纹章:风花雪月》在发售后立刻收获了大量的好评。

  MC平均分89分,FAMI通37分白金殿堂,众多欧美知名媒体也给出了9分左右的评分。

  《火焰之纹章:风花雪月》在日本地区首周就售出了14万份游戏,而在北美地区则是首月销量排名第二的游戏,截止至2019年9月末,本作销量已超过了229万份,成为了系列销量最高的游戏。

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《火焰之纹章:风花雪月》

  最好的SRPG

  《火焰之纹章》拥有将近三十年的历史,从1990年作为SRPG先驱者的初代,到2019年的SRPG高分佳作。从8bit的像素图,到高清化的3D建模。从单纯的RPG战略,到包含有丰富额外要素的独特SRPG。

  而从加贺昭三时代到成广通时代,《火焰之纹章》在表现力与游戏性上已经进化了非常多。在如今SRPG的人气远不如其他游戏类型的情况下,《火焰之纹章》依然是玩家们心目中最好的SPRG系列。

  Intelligent Systems与光荣的合作,让最新作《火焰之纹章:风花雪月》突破了难题,也让这个经典系列的未来拥有无限的可能性。

《火焰之纹章》系列回顾(终):IS社与光荣

  如今的《火焰之纹章》已是乐趣十足,未来的《火焰之纹章》更是让人期待。

  前文链接:

  《火焰之纹章》系列回顾(一):SRPG先驱者

  《火焰之纹章》系列回顾(二):双主角的外传

  《火焰之纹章》系列回顾(三):踏入第四世代

  《火焰之纹章》系列回顾(四):不完整的续作

  《火焰之纹章》系列回顾(五):加贺与任天堂

  《火焰之纹章》系列回顾(六):成广通的时代

  《火焰之纹章》系列回顾(七):GBA三部曲

  《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

  《火焰之纹章》系列回顾(九):致命的二连败

  《火焰之纹章》系列回顾(十):重制后的经典

  《火焰之纹章》系列回顾(十一):为最终而觉醒

  《火焰之纹章》系列回顾(十二):选择与命运

  《火焰之纹章》系列回顾(十三):首次的中文化

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